mesa: Upgrade Mesa for Raspberry Pi 4
[AGL/meta-agl.git] / meta-agl-bsp / meta-raspberrypi / recipes-graphics / mesa / mesa-demos / 0001-mesa-demos-Add-missing-data-files.patch
1 From b695c3a3fa3f4cd48c13aa26542110de27075518 Mon Sep 17 00:00:00 2001
2 From: Drew Moseley <drew_moseley@mentor.com>
3 Date: Mon, 12 May 2014 15:22:32 -0400
4 Subject: [PATCH 1/9] mesa-demos: Add missing data files.
5
6 Add some data files that are present in the git repository:
7    http://cgit.freedesktop.org/mesa/demos/tree/?id=mesa-demos-8.1.0
8 but not in the release tarball
9    ftp://ftp.freedesktop.org/pub/mesa/demos/8.1.0/mesa-demos-8.1.0.tar.bz2
10
11 Upstream-Status: Backport
12 Signed-off-by: Drew Moseley <drew_moseley@mentor.com>
13 Signed-off-by: Martin Jansa <Martin.Jansa@gmail.com>
14 ---
15  src/fpglsl/depth-read.glsl      |   4 +
16  src/fpglsl/infinite-loop.glsl   |   7 +
17  src/glsl/CH11-bumpmaptex.frag   |  47 +++++++
18  src/glsl/blinking-teapot.frag   |  31 +++++
19  src/glsl/blinking-teapot.vert   |  16 +++
20  src/glsl/convolution.frag       |  21 +++
21  src/glsl/simplex-noise.glsl     | 279 ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
22  src/glsl/skinning.vert          |  24 ++++
23  src/perf/glslstateschange1.frag |  19 +++
24  src/perf/glslstateschange1.vert |  14 ++
25  src/perf/glslstateschange2.frag |  17 +++
26  src/perf/glslstateschange2.vert |  14 ++
27  src/vpglsl/infinite-loop.glsl   |   8 ++
28  13 files changed, 501 insertions(+)
29  create mode 100644 src/fpglsl/depth-read.glsl
30  create mode 100644 src/fpglsl/infinite-loop.glsl
31  create mode 100644 src/glsl/CH11-bumpmaptex.frag
32  create mode 100644 src/glsl/blinking-teapot.frag
33  create mode 100644 src/glsl/blinking-teapot.vert
34  create mode 100644 src/glsl/convolution.frag
35  create mode 100644 src/glsl/simplex-noise.glsl
36  create mode 100644 src/glsl/skinning.vert
37  create mode 100644 src/perf/glslstateschange1.frag
38  create mode 100644 src/perf/glslstateschange1.vert
39  create mode 100644 src/perf/glslstateschange2.frag
40  create mode 100644 src/perf/glslstateschange2.vert
41  create mode 100644 src/vpglsl/infinite-loop.glsl
42
43 diff --git a/src/fpglsl/depth-read.glsl b/src/fpglsl/depth-read.glsl
44 new file mode 100644
45 index 0000000..86d298e
46 --- /dev/null
47 +++ b/src/fpglsl/depth-read.glsl
48 @@ -0,0 +1,4 @@
49 +void main()
50 +{
51 +   gl_FragColor = gl_FragCoord.zzzz;
52 +}
53 diff --git a/src/fpglsl/infinite-loop.glsl b/src/fpglsl/infinite-loop.glsl
54 new file mode 100644
55 index 0000000..c6dc6ee
56 --- /dev/null
57 +++ b/src/fpglsl/infinite-loop.glsl
58 @@ -0,0 +1,7 @@
59 +void main() {
60 +   vec4 sum = vec4(0);
61 +   for (int i = 1; i != 2; i += 2) {
62 +      sum += vec4(0.1, 0.1, 0.1, 0.1);
63 +   }
64 +   gl_FragColor = sum;
65 +}
66 diff --git a/src/glsl/CH11-bumpmaptex.frag b/src/glsl/CH11-bumpmaptex.frag
67 new file mode 100644
68 index 0000000..b5dabb4
69 --- /dev/null
70 +++ b/src/glsl/CH11-bumpmaptex.frag
71 @@ -0,0 +1,47 @@
72 +//
73 +// Fragment shader for procedural bumps
74 +//
75 +// Authors: John Kessenich, Randi Rost
76 +//
77 +// Copyright (c) 2002-2006 3Dlabs Inc. Ltd. 
78 +//
79 +// See 3Dlabs-License.txt for license information
80 +//
81 +// Texture mapping/modulation added by Brian Paul
82 +//
83 +
84 +varying vec3 LightDir;
85 +varying vec3 EyeDir;
86 +
87 +uniform float BumpDensity;     // = 16.0
88 +uniform float BumpSize;        // = 0.15
89 +uniform float SpecularFactor;  // = 0.5
90 +
91 +uniform sampler2D Tex;
92 +
93 +void main()
94 +{
95 +    vec3 ambient = vec3(0.25);
96 +    vec3 litColor;
97 +    vec2 c = BumpDensity * gl_TexCoord[0].st;
98 +    vec2 p = fract(c) - vec2(0.5);
99 +
100 +    float d, f;
101 +    d = p.x * p.x + p.y * p.y;
102 +    f = inversesqrt(d + 1.0);
103 +
104 +    if (d >= BumpSize)
105 +        { p = vec2(0.0); f = 1.0; }
106 +
107 +    vec3 SurfaceColor = texture2D(Tex, gl_TexCoord[0].st).xyz;
108 +
109 +    vec3 normDelta = vec3(p.x, p.y, 1.0) * f;
110 +    litColor = SurfaceColor * (ambient + max(dot(normDelta, LightDir), 0.0));
111 +    vec3 reflectDir = reflect(LightDir, normDelta);
112 +    
113 +    float spec = max(dot(EyeDir, reflectDir), 0.0);
114 +    spec *= SpecularFactor;
115 +    litColor = min(litColor + spec, vec3(1.0));
116 +
117 +    gl_FragColor = vec4(litColor, 1.0);
118 +}
119 diff --git a/src/glsl/blinking-teapot.frag b/src/glsl/blinking-teapot.frag
120 new file mode 100644
121 index 0000000..0db060b
122 --- /dev/null
123 +++ b/src/glsl/blinking-teapot.frag
124 @@ -0,0 +1,31 @@
125 +#extension GL_ARB_uniform_buffer_object : enable
126 +
127 +layout(std140) uniform colors0
128 +{
129 +    float DiffuseCool;
130 +    float DiffuseWarm;
131 +    vec3  SurfaceColor;
132 +    vec3  WarmColor;
133 +    vec3  CoolColor;
134 +    vec4  some[8];
135 +};
136 +
137 +varying float NdotL;
138 +varying vec3  ReflectVec;
139 +varying vec3  ViewVec;
140 +
141 +void main (void)
142 +{
143 +
144 +    vec3 kcool    = min(CoolColor + DiffuseCool * SurfaceColor, 1.0);
145 +    vec3 kwarm    = min(WarmColor + DiffuseWarm * SurfaceColor, 1.0);
146 +    vec3 kfinal   = mix(kcool, kwarm, NdotL);
147 +
148 +    vec3 nreflect = normalize(ReflectVec);
149 +    vec3 nview    = normalize(ViewVec);
150 +
151 +    float spec    = max(dot(nreflect, nview), 0.0);
152 +    spec          = pow(spec, 32.0);
153 +
154 +    gl_FragColor = vec4 (min(kfinal + spec, 1.0), 1.0);
155 +}
156 diff --git a/src/glsl/blinking-teapot.vert b/src/glsl/blinking-teapot.vert
157 new file mode 100644
158 index 0000000..397d733
159 --- /dev/null
160 +++ b/src/glsl/blinking-teapot.vert
161 @@ -0,0 +1,16 @@
162 +vec3 LightPosition = vec3(0.0, 10.0, 4.0); 
163
164 +varying float NdotL;
165 +varying vec3  ReflectVec;
166 +varying vec3  ViewVec;
167
168 +void main(void)
169 +{
170 +    vec3 ecPos      = vec3 (gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex);
171 +    vec3 tnorm      = normalize(gl_NormalMatrix * gl_Normal);
172 +    vec3 lightVec   = normalize(LightPosition - ecPos);
173 +    ReflectVec      = normalize(reflect(-lightVec, tnorm));
174 +    ViewVec         = normalize(-ecPos);
175 +    NdotL           = (dot(lightVec, tnorm) + 1.0) * 0.5;
176 +    gl_Position     = ftransform();
177 +}
178 diff --git a/src/glsl/convolution.frag b/src/glsl/convolution.frag
179 new file mode 100644
180 index 0000000..e49b8ac
181 --- /dev/null
182 +++ b/src/glsl/convolution.frag
183 @@ -0,0 +1,21 @@
184 +
185 +const int KernelSize = 9;
186 +
187 +//texture offsets
188 +uniform vec2 Offset[KernelSize];
189 +//convolution kernel
190 +uniform vec4 KernelValue[KernelSize];
191 +uniform sampler2D srcTex;
192 +uniform vec4 ScaleFactor;
193 +uniform vec4 BaseColor;
194 +
195 +void main(void)
196 +{
197 +    int i;
198 +    vec4 sum = vec4(0.0);
199 +    for (i = 0; i < KernelSize; ++i) {
200 +        vec4 tmp = texture2D(srcTex, gl_TexCoord[0].st + Offset[i]);
201 +        sum += tmp * KernelValue[i];
202 +    }
203 +    gl_FragColor = sum * ScaleFactor + BaseColor;
204 +}
205 diff --git a/src/glsl/simplex-noise.glsl b/src/glsl/simplex-noise.glsl
206 new file mode 100644
207 index 0000000..b6833cb
208 --- /dev/null
209 +++ b/src/glsl/simplex-noise.glsl
210 @@ -0,0 +1,279 @@
211 +//
212 +// Description : Array and textureless GLSL 2D/3D/4D simplex
213 +// noise functions.
214 +// Author : Ian McEwan, Ashima Arts.
215 +// Maintainer : ijm
216 +// Lastmod : 20110223
217 +// License : Copyright (C) 2011 Ashima Arts. All rights reserved.
218 +// Distributed under the Artistic License 2.0; See LICENCE file.
219 +//
220 +
221 +#define NORMALIZE_GRADIENTS
222 +#undef USE_CIRCLE
223 +#define COLLAPSE_SORTNET
224 +
225 +float permute(float x0,vec3 p) {
226 +  float x1 = mod(x0 * p.y, p.x);
227 +  return floor( mod( (x1 + p.z) *x0, p.x ));
228 +  }
229 +vec2 permute(vec2 x0,vec3 p) {
230 +  vec2 x1 = mod(x0 * p.y, p.x);
231 +  return floor( mod( (x1 + p.z) *x0, p.x ));
232 +  }
233 +vec3 permute(vec3 x0,vec3 p) {
234 +  vec3 x1 = mod(x0 * p.y, p.x);
235 +  return floor( mod( (x1 + p.z) *x0, p.x ));
236 +  }
237 +vec4 permute(vec4 x0,vec3 p) {
238 +  vec4 x1 = mod(x0 * p.y, p.x);
239 +  return floor( mod( (x1 + p.z) *x0, p.x ));
240 +  }
241 +
242 +uniform vec4 pParam;
243 +// Example
244 +// const vec4 pParam = vec4( 17.* 17., 34., 1., 7.);
245 +
246 +float taylorInvSqrt(float r)
247 +  {
248 +  return ( 0.83666002653408 + 0.7*0.85373472095314 - 0.85373472095314 * r );
249 +  }
250 +
251 +float simplexNoise2(vec2 v)
252 +  {
253 +  const vec2 C = vec2(0.211324865405187134, // (3.0-sqrt(3.0))/6.;
254 +                      0.366025403784438597); // 0.5*(sqrt(3.0)-1.);
255 +  const vec3 D = vec3( 0., 0.5, 2.0) * 3.14159265358979312;
256 +// First corner
257 +  vec2 i = floor(v + dot(v, C.yy) );
258 +  vec2 x0 = v - i + dot(i, C.xx);
259 +
260 +// Other corners
261 +  vec2 i1 = (x0.x > x0.y) ? vec2(1.,0.) : vec2(0.,1.) ;
262 +
263 +   // x0 = x0 - 0. + 0. * C
264 +  vec2 x1 = x0 - i1 + 1. * C.xx ;
265 +  vec2 x2 = x0 - 1. + 2. * C.xx ;
266 +
267 +// Permutations
268 +  i = mod(i, pParam.x);
269 +  vec3 p = permute( permute(
270 +             i.y + vec3(0., i1.y, 1. ), pParam.xyz)
271 +           + i.x + vec3(0., i1.x, 1. ), pParam.xyz);
272 +
273 +#ifndef USE_CIRCLE
274 +// ( N points uniformly over a line, mapped onto a diamond.)
275 +  vec3 x = fract(p / pParam.w) ;
276 +  vec3 h = 0.5 - abs(x) ;
277 +
278 +  vec3 sx = vec3(lessThan(x,D.xxx)) *2. -1.;
279 +  vec3 sh = vec3(lessThan(h,D.xxx));
280 +
281 +  vec3 a0 = x + sx*sh;
282 +  vec2 p0 = vec2(a0.x,h.x);
283 +  vec2 p1 = vec2(a0.y,h.y);
284 +  vec2 p2 = vec2(a0.z,h.z);
285 +
286 +#ifdef NORMALISE_GRADIENTS
287 +  p0 *= taylorInvSqrt(dot(p0,p0));
288 +  p1 *= taylorInvSqrt(dot(p1,p1));
289 +  p2 *= taylorInvSqrt(dot(p2,p2));
290 +#endif
291 +
292 +  vec3 g = 2.0 * vec3( dot(p0, x0), dot(p1, x1), dot(p2, x2) );
293 +#else
294 +// N points around a unit circle.
295 +  vec3 phi = D.z * mod(p,pParam.w) /pParam.w ;
296 +  vec4 a0 = sin(phi.xxyy+D.xyxy);
297 +  vec2 a1 = sin(phi.zz +D.xy);
298 +  vec3 g = vec3( dot(a0.xy, x0), dot(a0.zw, x1), dot(a1.xy, x2) );
299 +#endif
300 +// mix
301 +  vec3 m = max(0.5 - vec3(dot(x0,x0), dot(x1,x1), dot(x2,x2)), 0.);
302 +  m = m*m ;
303 +  return 1.66666* 70.*dot(m*m, g);
304 +  }
305 +
306 +float simplexNoise3(vec3 v)
307 +  {
308 +  const vec2 C = vec2(1./6. , 1./3. ) ;
309 +  const vec4 D = vec4(0., 0.5, 1.0, 2.0);
310 +
311 +// First corner
312 +  vec3 i = floor(v + dot(v, C.yyy) );
313 +  vec3 x0 = v - i + dot(i, C.xxx) ;
314 +  
315 +// Other corners
316 +#ifdef COLLAPSE_SORTNET
317 +  vec3 g = vec3( greaterThan( x0.xyz, x0.yzx) );
318 +  vec3 l = vec3( lessThanEqual( x0.xyz, x0.yzx) );
319 +
320 +  vec3 i1 = g.xyz * l.zxy;
321 +  vec3 i2 = max( g.xyz, l.zxy);
322 +#else
323 +// Keeping this clean - let the compiler optimize.
324 +  vec3 q1;
325 +  q1.x = max(x0.x, x0.y);
326 +  q1.y = min(x0.x, x0.y);
327 +  q1.z = x0.z;
328 +
329 +  vec3 q2;
330 +  q2.x = max(q1.x,q1.z);
331 +  q2.z = min(q1.x,q1.z);
332 +  q2.y = q1.y;
333 +
334 +  vec3 q3;
335 +  q3.y = max(q2.y, q2.z);
336 +  q3.z = min(q2.y, q2.z);
337 +  q3.x = q2.x;
338 +
339 +  vec3 i1 = vec3(equal(q3.xxx, x0));
340 +  vec3 i2 = i1 + vec3(equal(q3.yyy, x0));
341 +#endif
342 +
343 +   // x0 = x0 - 0. + 0. * C
344 +  vec3 x1 = x0 - i1 + 1. * C.xxx;
345 +  vec3 x2 = x0 - i2 + 2. * C.xxx;
346 +  vec3 x3 = x0 - 1. + 3. * C.xxx;
347 +
348 +// Permutations
349 +  i = mod(i, pParam.x );
350 +  vec4 p = permute( permute( permute(
351 +             i.z + vec4(0., i1.z, i2.z, 1. ), pParam.xyz)
352 +           + i.y + vec4(0., i1.y, i2.y, 1. ), pParam.xyz)
353 +           + i.x + vec4(0., i1.x, i2.x, 1. ), pParam.xyz);
354 +
355 +// Gradients
356 +// ( N*N points uniformly over a square, mapped onto a octohedron.)
357 +  float n_ = 1.0/pParam.w ;
358 +  vec3 ns = n_ * D.wyz - D.xzx ;
359 +
360 +  vec4 j = p - pParam.w*pParam.w*floor(p * ns.z *ns.z); // mod(p,N*N)
361 +
362 +  vec4 x_ = floor(j * ns.z) ;
363 +  vec4 y_ = floor(j - pParam.w * x_ ) ; // mod(j,N)
364 +
365 +  vec4 x = x_ *ns.x + ns.yyyy;
366 +  vec4 y = y_ *ns.x + ns.yyyy;
367 +  vec4 h = 1. - abs(x) - abs(y);
368 +
369 +  vec4 b0 = vec4( x.xy, y.xy );
370 +  vec4 b1 = vec4( x.zw, y.zw );
371 +
372 +  vec4 s0 = vec4(lessThan(b0,D.xxxx)) *2. -1.;
373 +  vec4 s1 = vec4(lessThan(b1,D.xxxx)) *2. -1.;
374 +  vec4 sh = vec4(lessThan(h, D.xxxx));
375 +
376 +  vec4 a0 = b0.xzyw + s0.xzyw*sh.xxyy ;
377 +  vec4 a1 = b1.xzyw + s1.xzyw*sh.zzww ;
378 +
379 +  vec3 p0 = vec3(a0.xy,h.x);
380 +  vec3 p1 = vec3(a0.zw,h.y);
381 +  vec3 p2 = vec3(a1.xy,h.z);
382 +  vec3 p3 = vec3(a1.zw,h.w);
383 +
384 +#ifdef NORMALISE_GRADIENTS
385 +  p0 *= taylorInvSqrt(dot(p0,p0));
386 +  p1 *= taylorInvSqrt(dot(p1,p1));
387 +  p2 *= taylorInvSqrt(dot(p2,p2));
388 +  p3 *= taylorInvSqrt(dot(p3,p3));
389 +#endif
390 +
391 +// Mix
392 +  vec4 m = max(0.6 - vec4(dot(x0,x0), dot(x1,x1), dot(x2,x2), dot(x3,x3)), 0.);
393 +  m = m * m;
394 +//used to be 64.
395 +  return 48.0 * dot( m*m, vec4( dot(p0,x0), dot(p1,x1),
396 +                                dot(p2,x2), dot(p3,x3) ) );
397 +  }
398 +
399 +vec4 grad4(float j, vec4 ip)
400 +  {
401 +  const vec4 ones = vec4(1.,1.,1.,-1.);
402 +  vec4 p,s;
403 +
404 +  p.xyz = floor( fract (vec3(j) * ip.xyz) *pParam.w) * ip.z -1.0;
405 +  p.w = 1.5 - dot(abs(p.xyz), ones.xyz);
406 +  s = vec4(lessThan(p,vec4(0.)));
407 +  p.xyz = p.xyz + (s.xyz*2.-1.) * s.www;
408 +
409 +  return p;
410 +  }
411 +
412 +float simplexNoise4(vec4 v)
413 +  {
414 +  const vec2 C = vec2( 0.138196601125010504, // (5 - sqrt(5))/20 G4
415 +                        0.309016994374947451); // (sqrt(5) - 1)/4 F4
416 +// First corner
417 +  vec4 i = floor(v + dot(v, C.yyyy) );
418 +  vec4 x0 = v - i + dot(i, C.xxxx);
419 +
420 +// Other corners
421 +
422 +// Force existance of strict total ordering in sort.
423 +  vec4 q0 = floor(x0 * 1024.0) + vec4( 0., 1./4., 2./4. , 3./4.);
424 +  vec4 q1;
425 +  q1.xy = max(q0.xy,q0.zw); // x:z y:w
426 +  q1.zw = min(q0.xy,q0.zw);
427 +
428 +  vec4 q2;
429 +  q2.xz = max(q1.xz,q1.yw); // x:y z:w
430 +  q2.yw = min(q1.xz,q1.yw);
431 +  
432 +  vec4 q3;
433 +  q3.y = max(q2.y,q2.z); // y:z
434 +  q3.z = min(q2.y,q2.z);
435 +  q3.xw = q2.xw;
436 +
437 +  vec4 i1 = vec4(lessThanEqual(q3.xxxx, q0));
438 +  vec4 i2 = vec4(lessThanEqual(q3.yyyy, q0));
439 +  vec4 i3 = vec4(lessThanEqual(q3.zzzz, q0));
440 +
441 +   // x0 = x0 - 0. + 0. * C
442 +  vec4 x1 = x0 - i1 + 1. * C.xxxx;
443 +  vec4 x2 = x0 - i2 + 2. * C.xxxx;
444 +  vec4 x3 = x0 - i3 + 3. * C.xxxx;
445 +  vec4 x4 = x0 - 1. + 4. * C.xxxx;
446 +
447 +// Permutations
448 +  i = mod(i, pParam.x );
449 +  float j0 = permute( permute( permute( permute (
450 +              i.w, pParam.xyz) + i.z, pParam.xyz)
451 +            + i.y, pParam.xyz) + i.x, pParam.xyz);
452 +  vec4 j1 = permute( permute( permute( permute (
453 +             i.w + vec4(i1.w, i2.w, i3.w, 1. ), pParam.xyz)
454 +           + i.z + vec4(i1.z, i2.z, i3.z, 1. ), pParam.xyz)
455 +           + i.y + vec4(i1.y, i2.y, i3.y, 1. ), pParam.xyz)
456 +           + i.x + vec4(i1.x, i2.x, i3.x, 1. ), pParam.xyz);
457 +// Gradients
458 +// ( N*N*N points uniformly over a cube, mapped onto a 4-octohedron.)
459 +  vec4 ip = pParam ;
460 +  ip.xy *= pParam.w ;
461 +  ip.x *= pParam.w ;
462 +  ip = vec4(1.,1.,1.,2.) / ip ;
463 +
464 +  vec4 p0 = grad4(j0, ip);
465 +  vec4 p1 = grad4(j1.x, ip);
466 +  vec4 p2 = grad4(j1.y, ip);
467 +  vec4 p3 = grad4(j1.z, ip);
468 +  vec4 p4 = grad4(j1.w, ip);
469 +
470 +#ifdef NORMALISE_GRADIENTS
471 +  p0 *= taylorInvSqrt(dot(p0,p0));
472 +  p1 *= taylorInvSqrt(dot(p1,p1));
473 +  p2 *= taylorInvSqrt(dot(p2,p2));
474 +  p3 *= taylorInvSqrt(dot(p3,p3));
475 +  p4 *= taylorInvSqrt(dot(p4,p4));
476 +#endif
477 +
478 +// Mix
479 +  vec3 m0 = max(0.6 - vec3(dot(x0,x0), dot(x1,x1), dot(x2,x2)), 0.);
480 +  vec2 m1 = max(0.6 - vec2(dot(x3,x3), dot(x4,x4) ), 0.);
481 +  m0 = m0 * m0;
482 +  m1 = m1 * m1;
483 +  return 32. * ( dot(m0*m0, vec3( dot( p0, x0 ), dot( p1, x1 ), dot( p2, x2 )))
484 +               + dot(m1*m1, vec2( dot( p3, x3 ), dot( p4, x4 ) ) ) ) ;
485 +
486 +  }
487 +
488 +
489 +
490 diff --git a/src/glsl/skinning.vert b/src/glsl/skinning.vert
491 new file mode 100644
492 index 0000000..28970ee
493 --- /dev/null
494 +++ b/src/glsl/skinning.vert
495 @@ -0,0 +1,24 @@
496 +// Vertex weighting/blendin shader
497 +// Brian Paul
498 +// 4 Nov 2008
499 +
500 +uniform mat4 mat0, mat1;
501 +attribute float weight;
502 +
503 +void main() 
504 +{
505 +   // simple diffuse shading
506 +   // Note that we should really transform the normal vector along with
507 +   // the postion below... someday.
508 +   vec3 lightVec = vec3(0, 0, 1);
509 +   vec3 norm = gl_NormalMatrix * gl_Normal;
510 +   float dot = 0.2 + max(0.0, dot(norm, lightVec));
511 +   gl_FrontColor = vec4(dot);
512 +
513 +   // compute sum of weighted transformations
514 +   vec4 pos0 = mat0 * gl_Vertex;
515 +   vec4 pos1 = mat1 * gl_Vertex;
516 +   vec4 pos = mix(pos0, pos1, weight);
517 +
518 +   gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * pos;
519 +}
520 diff --git a/src/perf/glslstateschange1.frag b/src/perf/glslstateschange1.frag
521 new file mode 100644
522 index 0000000..0839436
523 --- /dev/null
524 +++ b/src/perf/glslstateschange1.frag
525 @@ -0,0 +1,19 @@
526 +// Multi-texture fragment shader
527 +// Brian Paul
528 +
529 +// Composite second texture over first.
530 +// We're assuming the 2nd texture has a meaningful alpha channel.
531 +
532 +uniform sampler2D tex1;
533 +uniform sampler2D tex2;
534 +uniform vec4 UniV1;
535 +uniform vec4 UniV2;
536 +
537 +void main()
538 +{
539 +   vec4 t3;
540 +   vec4 t1 = texture2D(tex1, gl_TexCoord[0].xy);
541 +   vec4 t2 = texture2D(tex2, gl_TexCoord[1].xy);
542 +   t3 = mix(t1, t2, t2.w);
543 +   gl_FragColor = t3 + UniV1 + UniV2;
544 +}
545 diff --git a/src/perf/glslstateschange1.vert b/src/perf/glslstateschange1.vert
546 new file mode 100644
547 index 0000000..cef50db
548 --- /dev/null
549 +++ b/src/perf/glslstateschange1.vert
550 @@ -0,0 +1,14 @@
551 +// Multi-texture vertex shader
552 +// Brian Paul
553 +
554 +
555 +attribute vec4 TexCoord0, TexCoord1;
556 +attribute vec4 VertCoord;
557 +
558 +void main()
559 +{
560 +   gl_TexCoord[0] = TexCoord0;
561 +   gl_TexCoord[1] = TexCoord1;
562 +   // note: may use gl_Vertex or VertCoord here for testing:
563 +   gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
564 +}
565 diff --git a/src/perf/glslstateschange2.frag b/src/perf/glslstateschange2.frag
566 new file mode 100644
567 index 0000000..0df0319
568 --- /dev/null
569 +++ b/src/perf/glslstateschange2.frag
570 @@ -0,0 +1,17 @@
571 +// Multi-texture fragment shader
572 +// Brian Paul
573 +
574 +// Composite second texture over first.
575 +// We're assuming the 2nd texture has a meaningful alpha channel.
576 +
577 +uniform sampler2D tex1;
578 +uniform sampler2D tex2;
579 +uniform vec4 UniV1;
580 +uniform vec4 UniV2;
581 +
582 +void main()
583 +{
584 +   vec4 t1 = texture2D(tex1, gl_TexCoord[0].xy);
585 +   vec4 t2 = texture2D(tex2, gl_TexCoord[1].xy);
586 +   gl_FragColor = t1 + t2 + UniV1 + UniV2;
587 +}
588 diff --git a/src/perf/glslstateschange2.vert b/src/perf/glslstateschange2.vert
589 new file mode 100644
590 index 0000000..cef50db
591 --- /dev/null
592 +++ b/src/perf/glslstateschange2.vert
593 @@ -0,0 +1,14 @@
594 +// Multi-texture vertex shader
595 +// Brian Paul
596 +
597 +
598 +attribute vec4 TexCoord0, TexCoord1;
599 +attribute vec4 VertCoord;
600 +
601 +void main()
602 +{
603 +   gl_TexCoord[0] = TexCoord0;
604 +   gl_TexCoord[1] = TexCoord1;
605 +   // note: may use gl_Vertex or VertCoord here for testing:
606 +   gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
607 +}
608 diff --git a/src/vpglsl/infinite-loop.glsl b/src/vpglsl/infinite-loop.glsl
609 new file mode 100644
610 index 0000000..bc7ae4b
611 --- /dev/null
612 +++ b/src/vpglsl/infinite-loop.glsl
613 @@ -0,0 +1,8 @@
614 +void main() {
615 +   gl_Position = gl_Vertex;
616 +   vec4 sum = vec4(0);
617 +   for (int i = 1; i != 2; i += 2) {
618 +      sum += vec4(0.1, 0.1, 0.1, 0.1);
619 +   }
620 +   gl_FrontColor = sum;
621 +}
622 -- 
623 2.0.0
624